今天给各位分享三维分析框架是什么的知识,其中也会对三维分析框架是什么意思进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!,本文目录一览:,1、,交互总结篇(一):框架布局篇,2、,框架具体指什么,怎样把别人拉进框架或坚持自己的框架,请教pua..,3、,什么是GIS 的三维结构,4、,如何用matlab求三维框架结构,5、,什么是霍尔三维结构模型分析法?
今天给各位分享三维分析框架是什么的知识,其中也会对三维分析框架是什么意思进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、交互总结篇(一):框架布局篇
- 2、框架具体指什么,怎样把别人拉进框架或坚持自己的框架,请教pua..
- 3、什么是GIS 的三维结构
- 4、如何用matlab求三维框架结构
- 5、什么是霍尔三维结构模型分析法?
- 6、我对储量分类中“三维框架”的理解
交互总结篇(一):框架布局篇
上篇文章里面简单介绍三维分析框架是什么了一下关于交互设计分析的三维度三维分析框架是什么,即框架、流程和状态;这里就不做特殊介绍了,详细内容请见 《三维度解析一个产品的交互设计》 。
而本文作为交互设计总结篇的第一篇——框架布局篇,主要是系统地整理一下交互框架设计所需要考虑到的方方面面。
首先我们要先理解一个概念三维分析框架是什么:
什么是交互框架三维分析框架是什么? (主要是指互联网产品)
框架是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件 及构件实例间交互的方法
这是官方的定义,翻译成人话就是搭建一个产品能够使其可拓展,规范化,有条理,可快速迭代优化的方法。好像还是不好理解,让我们举一个通俗易懂的例子:假如我现在有个空房子,我要重新改造它,那么我首先要考虑的就是其房间结构( 也就是框架 ),比如我要设计几个卧室,几个客厅,分别占多大面积,在什么位置等等( 信息架构 );然后还要考虑如何设计门和窗户,怎么能够在不同房间互通( 导航方式 );接着再思考每个房间里面分别需要怎么布局,分别需要哪些家居和电器,具体在什么位置( 页面结构 );然后再不停的细分下去,直到考虑全每个细节,那么一个产品完整的框架就基本上搭建出来了~
理解了框架的概念后,可能我们还是会有疑问:
为什么要做框架设计?
还是上面房子的例子,假如我不考虑房间布局,随心所欲地将我的家具和电器到处摆放,我将卧室放在房子的最里面,我需要依次穿过客厅、厨房、洗手间才能到到达;我将马桶放在卧室,把床放在客厅,把厨具放在洗手间,把衣柜放在阳台,把洗衣机放在厨房……各位可以想象一下你的房子要是要被设计成这样你还想住吗?同理,一个框架结构混乱的产品你的用户也是不会用的。但凡在行业里有些影响力的互联网产品,其产品的框架和结构必定是由产品和设计人员精心思考并设计过的。框架是一个产品的骨骼和经脉,它是一个产品能用与否的基础所在,所以在开始产品设计之前先进行框架结构的梳理是非常非常重要的!
那么对于交互框架:
我们又该如何去思考和设计呢?
我将其总结为3个步骤:
对于产品和设计来说,这个词肯定是不陌生的,那么信息架构是个什么东西呢?
这就是某app产品的信息架构图,通过不同级别的分类,将其所有的功能点展示出来的一个功能信息框架图。一般来说这种架构图主要是由产品产出,而有些比较专业的交互前期也会参与其中,下面还是以设计房子为案例来探究一下信息架构到底该怎么做。
首先我们要想清楚房子有几个房间,分别需要哪些家居和设备(收集需求)
收集完需求后,我们需要开始对需求进行整理和分类,这里整理的规则可以参考 卡片分类法和卡诺模型 :
整理完成后最后产出信息架构图:
信息架构完成后并没有结束,你还需进一步思考: 还有没有其他问题呢?有没有漏掉的功能?功能分类有没有问题?这个框架拓展性如何?结构是否足够扁平? 等等……如果不考虑清楚那么就很有可能会出现马桶被摆放在卧室这种情况了。
当信息架构确定好了之后开始思考第二步:
导航就像是房子里面的门,是贯穿整个产品的入口,导航做的好的能让用户快速达到目标,导航做的不好会让用户迷失在茫茫的信息海洋中不知所措,目前在app业内主要的导航模式有3种: 选项卡式导航、抽屉式导航和跳板式导航。
选项卡导航:iOS上又叫Tab bar,典型代表像淘宝、微信,这类产品相对体量较大,产品结构和流程逻辑也都较为复杂多变;
抽屉式导航:代表如滴滴、摩拜等,这类产品都有一个很共性的特点就是“单线程”,即用户目标明确,操作流程单一,属于“强流程,弱框架”的类型。
跳板式导航:也叫9宫格式导航,典型代表如美图,这类产品也有着比较鲜明的特点“多线程单流程”,即功能入口较多(一般5个以上),操作流程单一,常用于美图类产品和一些B端类产品。
虽说不同的产品形态决定了其不同的导航模式,然而业内几乎90%的app都是采用选项卡导航,选项卡式导航的确拥有非常显著的优势:结构简洁清晰,操作便捷,拓展性强,稳定性好,确实是很多app首选的导航模式,然而并非一概而论, 你所选择的导航一定是跟你的产品类型和框架结构相互关联的,滴滴采用抽屉式导航而非选项卡导航是由其产品本身属性所决定,豆瓣一刻的导航采用抽屉式是因为本身产品框架结构较为简单的原因。 所以采用什么导航方式要灵活变通,没有最好的只有最适合的,比如下面3个例子:
片刻使用的是驼式导航,是选项卡导航的一种变形,强化了某一个重要或高频繁操作的功能,多用于博客类,直播类app中;
好奇心日报用了一种很罕见的悬浮导航,至于为什么会这么做,各位可以自己去思考;
Hyperlapse更是大胆,它根本就没有导航,这个产品全身上下就只有一个功能;
结合自己产品类型和框架结构,灵活选择导航,不要拘泥于形式,多尝试多思考,总会发现最合适的那个。
完成导航设计后,来到最后一个步骤:
页面结构即页面布局,是针对单个页面不同控件和元素的布局展示关系,就像房子的房间大小位置都设计好了,那么接下来就考虑每个房间里面该怎么添置家居了,比如卧室里面的床,衣柜,台灯,空调等等这些东西该怎么布置,分别放在什么方位,具体占多大位置,这样摆有什么影响等等,房间里面布局的好坏影响空间的运用,也影响了房间的美观整洁和整个房子的格局风格,同理, 页面的布局好坏就决定了用户的使用和阅读体验,决定了整个产品的调性和品位,最终影响了产品的转化。
那么一个优秀的页面布局具备哪些特点呢?
1、主次分明,结构清晰:
结构清晰的页面各个元素和控件处理的非常得当,相反结构混乱的用户的关注没有焦点,看了很长时间都不知道你的页面想表达什么,也不知道该如何操作,下面看两个例子:
12306的首页结构看起来似乎毫无层次感,页面结构就像是随意的信息排列,再看看智行的首页,卡片式结构视觉焦点更清晰,信息的排版和布局也更有层次感。
2、化繁为简,引导清晰:
特别是移动端产品,手机屏幕尺寸有限,如何在最短的时间里吸引用户的眼球, 设计师需要做的是做减法,删除干扰用户的不必要的内容,强化核心的操作流程,快速引导用户达成目标。
让我们再看一下上面12306的首页,可以发现它的查询页面包含了出发点、目的地、出发日期、出发时间、席位、车次筛选和添加乘客,也就是说用户需要浏览这些信息后然后再进行一步步的操作选择,等这些全部设置好了之后估计票早都抢完了,而智行就机智了很多,它将出发时间,席位,添加乘客等非重要信息进行了删减,就连车次筛选也只是用了开关设置,所以大大提升了用户的查询效率。操作指引方面,出发时间是一个非常重要的必填操作,智行对于时间选择有比较强的引导,而12306的出发时间根本看不出来是可以点击操作的。
3、操作方便:
这里操作方便更多适用于移动端,特别是现在手机尺寸普遍越来越大,用户单手操作越来越困难,所以我们在设计页面结构布局的时候也是要考虑到人体工程学的,特别是某些特殊场景使用的app,比如地图类应用,用户使用场景多在户外(步行、骑行、公交车),用户单手操作的场景非常之多,如下图所示:
左图是用户单手操作的触摸区域图,从图中可以看出界面的左上区域属于触摸困难区,下方是舒适触摸区,所以在处理页面信息布局的时候就可以考虑将重要展示类信息放在页面的头部和中部,而需要操作类的控件和按钮可以考虑放在下方用户容易操作到的区域。我们再看右图,是高德的首页,我们可以看到高德的头部有个搜索框,是属于重要按钮控件,然而却放在了头部用户难操作的区域,那么高德当然也意识到了这个问题,于是乎他们在页面的底部放了一个“路线”入口,能够让用户在单手操作的情况下同样也能快速完成路线查询。
其实关于页面结构,设计师们要考虑的点很多,也不仅仅单纯地用几个点就能完全涵盖进去的,不同的产品属性会决定其框架和导航,也决定了其页面的展示布局,比如网易新闻和淘宝的信息展示方式就完全不同,一个是浏览,一个是逛,两者间的使用场景和用户心理是完全不一样的。即使是同一属性的产品其页面结构和布局也是千差万别的,比如下面4个例子:
虽然都是互联网金融产品,也都是展示首页,然而可以看到每个产品的首页展示形态完全不同,有的主推产品和收益,有的引导登录购买,有的主推运营活动,有的主打社区互动, 究其背后形态各异的原因跟其产品定位与运营策略有重要的关联,设计师们分析产品的时候不仅仅需要从设计本身出发,还要思考更多背后潜在的原因,从而达到真正意义上的“闭环”。
好了说了这么多,最后总结一下,产品交互框架设计需要经历的3个步骤:
1、信息架构: 功能需求的筛选与分类,根据不同权重和属性进行级别的划分;
2、导航模式: 根据产品属性和产品架构来选择最为合适的导航方式;
3、页面结构: 结构主次分明、结构清晰、引导明确以及操作方便是一个优秀的页面结构的必要条件;
框架是死的,人是活的,设计的思维大多都是发散的,合适的方法论确实能够在关键的时候提供思考的方向,但不可固步自封,设计师需要不停地学习、思考、交流、总结、创新,因为这个过程本身才是设计最重要的意义~
(待续……)
框架具体指什么,怎样把别人拉进框架或坚持自己的框架,请教pua..
1、首先用Dreamweaver程序打开已经添加框架集的文档。选择“窗口”菜单,在弹出的下拉菜单中选择“框架”。
2、这时会在面板组中打开“框架”面板,打开后,默认选择的是框架集。
3、使用鼠标单击里层的三维边框,将选中子框架集(在一个框架集之内的框架集,称为子框架集)。
4、最后在“框架”面板单击最外层的三维边框,将会选中整个框架集。
什么是GIS 的三维结构
此类GIS应用软件通常多建立在OpenGL平台之上,本系统也不例外。在实现其他特殊功能之前,必须首先正确配置、安装好OpenGL环境,然后才能进行各种实用功能的开发。下面将对OpenGL做一个简短的介绍,并开始OpenGL应用程序框架的搭建工作。
OpenGL概述
OpenGL是一种到图形硬件的软件接口。从本质上说,它是一个完全可移植并且速度很快的3D图形和建模库。通过使用OpenGL,可以创建视觉质量接近射线跟踪程序的精致漂亮的3D图形。但是它在执行速度上要比射线跟踪程序快好几个数量级。OpenGL使用的是由Silicon Graphcs(SGI)公司精心开发的优化算法,这家公司在计算机图形和动画领域是公认的业界领袖。开发者可以利用OpenGL提供的150多个图形函数轻松建立三维模型并进行三维实时交互。这些函数并不要求开发者将三维物体模型的数据写成固定的数据格式,这样一 来开发者就不仅可以直接使用自己的数据,而且还可以利用其他格式的数据源,能在很大程度上缩短软件的开发周期。
OpenGL不仅可对整个三维模型进行渲染并绘制出逼真的三维景象,而且还可以进行三维交互、动作模拟等处理。其提供的基本功能具体包含以下几方面的内容:
(1)模型绘制。在OpenGL中通过对点、线和多边形等基本形体的绘制可以构造出非常复杂的三维模型。OpenGL经常通过使用模型的多边形及其顶点来描述三维模型。
(2)模型观察。在建立了三维模型后,可以通过OpenGL的描述来观察此模型。此观察过程是通过一系列的坐标变换来实现的。这种变换使得观察者能够在视点位置得到与之相适应的三维模型场景。投影变换的类型对模型的观察有很大的影响,在不同投影变换下得到的三维模型场景也是不同的。在模型观察过程的最后还要对场景进行裁剪和缩放,以决定整个三维模型场景在屏幕上的显示。
(3)颜色模式的指定。在OpenGL中可以指定模型的颜色模式(RGBA模式和颜色表模式)。除此之外,还可以通过选择模型的着色方式(平面着色和光滑着色)来对整个三维场景进行着色处理。
(4)光照效果。为使OpenGL绘制的三维模型更加逼真还必须增加光照效果。目前OpenGL仅提供了对辐射光、环境光、镜面光和漫反射光的管理方法,另外还可以指定模型表面的反射特性。
(5)图象效果增强。在增强三维场景图象效果方面,OpenGL也提供了一系列相关函数。这些函数通过反走样、混合和雾化等处理来增强图象效果。其中,反走样用于改善图象中线形图形的锯齿使其更平滑;混合用于处理模型的半透明效果;雾化使场景图象从视点到远处逐渐褪色,使其更接近现实情况。
(6)位图和图象处理。OpenGL提供有专门进行位图和图象处理的函数。
(7)纹理映射。真实物体的表面普遍存在纹理,如果建立的三维模型场景缺少此细节将显得不够真实,为更逼真地表现三维场景,OpenGL提供了纹理映射的功能。OpenGL提供的纹理映射函数可以很方便地把纹理图象贴到场景多边形上。
(8)双缓存技术。OpenGL提供的双缓存技术主要用于实时动画,为获得平滑的动画效果,需要先在内存中生成下一帧图象,然后再将其从内存拷贝到屏幕。
(9)人机交互。OpenGL提供了方便的三维图形人机交互接口,通过此接口用户可以选择修改三维景观中的物体。
OpenGL应用程序框架的建立
首先建立一个单文档应用程序,并将需要用到的头文件和导入库添加到工程,以便能够顺利通过编译。在VC++中,OpenGL的头文件一般是存放在系统头文件目录的子目录GL中,所以在指定包含的时候要指定一下相对路径:
#include gl\gl.h // OpenGL32库的头文件
#include gl\glu.h // GLu32库的头文件
#include gl\glaux.h // GLaux库的头文件
这里的gl.h是基本头文件,glu.h是应用头文件,大多数应用程序都需要同时包含这两个头文件,glaux.h是辅助头文件,只在需要使用的情况下包含。接下来调出"Project Settings"对话框并在"Link"选项页中添加glu32.lib、glaux.lib和OpenGL win32实现的标准导入库opengl32.lib到工程。
接下来初始化OpenGL,这也是本文最重要的部分。先大致讲一下基本步骤:首先获取需要在上面绘图的设备环境(DC)并为该设备环境设置像素格式,然后创建基于该设备环境的OpenGL设备。最后,初始化OpenGL绘制场景及状态设置。前三步的实现过程在SetOpenGLInterface()函数中实现:
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
// 初始化象素存储格式
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 支持双缓存
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA类型
24, // 24位色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 各颜色位(忽略)
0, // 无alpha缓存
0, // 忽略转换位
0, // 无累计位
0, 0, 0, 0,
32, // 32位深度缓存
0, // 无模版缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘制层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略的层掩模
};
m_pDC = GetDC(); // 得到设备环境句柄
int iFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd); // 设置象素格式
SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, iFormat, pfd);
m_hGlrc = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC); // 创建渲染上下文
wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hGlrc); // 设置一个线程的当前绘图描述表
这里首先对描述像素存储格式的PIXELFORMATDESCRIPTOR结构变量进行了填充,在得到设备环境句柄后调用ChoosePixelFormat()和SetPixelFormat()函数以返回并设置最佳匹配的像素格式。最后调用wglCreateContext()创建一个渲染上下文RC并将其作为参数通过wglMakeCurrent()来建立一个当前的绘图描述表,并在绘制完毕后(通常在WM_DESTORY消息发出后执行)将其释放:
ReleaseDC(m_pDC); // 释放DC
if (m_hGlrc != NULL) // 释放RC
wglDeleteContext(m_hGlrc);
经过上面的处理OpenGL就已经初始化完毕了,但为了达到逼真的视觉效果还有必要进一步设置一下场景,这在InitOpenGL()函数中完成。具体的工作包括对光源的各种定义:
GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0}; // 定义光源的位置坐标
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // 定义环境反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定义漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定义镜面反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
GLfloat light_model_ambient[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // 定义光模型参数
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, light_model_ambient);
GLfloat local_view[] = {0.0};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
以及各项相关功能的使能设置:
glEnable(GL_LIGHTING); // GL_LIGHTING有效
glEnable(GL_LIGHT0); // GL_LIGHT0有效
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 允许深度比较
glDepthFunc(GL_LESS); // 激活深度比较
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.5f, 0.0f); // 设置蓝色背景
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); // 权衡图像质量与绘制速度
通常,SetOpenGLInterface()和InitOpenGL()在WM_CREATE消息发出后即被执行,以确保在程序启动之初完成对OpenGL的环境设置。在视图初始化更新完毕后,还要进行最后的处理--进行视口的定义,下面给出的这段InitViewPort()函数实现代码将完成此功能:
CRect rect; // 得到绘图客户区的大小
GetClientRect(rect);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置投影模式
glLoadIdentity(); // 装载单位矩阵
if (m_nViewMode == 0) // 建立一个透视投影矩阵
gluPerspective(90.0, rect.Width() / rect.Height(), 1.0, 10000.0);
if (m_nViewMode == 1) // 建立一个正射投影矩阵
glOrtho(-0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, -0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, 1.0, 10000.0); glViewport(0, 0, rect.Width(), rect.Height()); // 重定视口
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 确定当前矩阵模式
glLoadIdentity(); // 装载单位矩阵
这里完成的主要工作有对投影模式的设置与对投影矩阵的建立以及对视口的重定等。其中,控制变量m_nViewMode的取值决定了投影模式(透视投影还是正射投影),并根据不同的投影模式调用函数gluPerspective()或glOrtho()建立相应的投影矩阵。函数gluPerspective()用于创建一个对称透视视景体,第一个参数定义了视野在X-Z平面的角度,取值范围为[0.0, 180.0];第二个参数是投影平面宽度与高度的比率;后两个参数分别为远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,总为正值。glOrtho()用于创建一个平行视景体(实际是创建一个正射投影矩阵,并以此矩阵乘以当前矩阵)。其近裁剪、远裁剪平面均为矩形,近裁剪矩形左下角点和右上角点的三维空间坐标分别为(left,bottom,-near)和(right,top,-near);远裁剪平面的相应空间坐标分别为(left,bottom,-far)和(right,top,-far)。这里所有的near、far值同时为正或同时为负。若未进行其他变换,正射投影的方向将平行于Z轴、视点朝向Z负轴。
视口确定之后就可以着手对场景的绘制了。这主要在ReDraw()中完成,并在OnSize()、OnDraw()等需要重绘的地方被调用。由于这部分不属于OpenGL框架搭建的内容,因此该函数的实现将在后续的文章中进行详细介绍,这里不再赘述
如何用matlab求三维框架结构
如何用matlab求运货车三维框架结构的受力分析?
求解方法有,方法①结合结构力学和材料力学的知识,利用拆杆法对各支杆进行受力分析,然后求出运货车上各支杆的应力和挠度;方法②使用有限元法求解,有限元方法是结构分析的一种计算方法,由于该方法以矩阵计算方法为基础,用matlab来处理计算是最合适的一种软件。
用有限元法求解思路如下:
第一步:按单元剖分原则,把运货车框架结构分解成若干个梁单元。
第二步:对各单元进行分析,列出各单元的刚阵【K】i,对于有角度关系的需要进行单元坐标变换。
第三步:单元综合。把各单元组合起来,形成原结构的整体,求出结构的总刚阵【K】=Σ【K】i,总外力列阵【F】,总位移列阵【q】。
第四步:利用边界条件(如固定支点,其变形量为零),减缩方程组(划去变形量为零所在的行和列)。
第五步:由【q】=【K】^(-1)【F】方程,求解各单元的各单元的。
第六步:由【F】=【K】【q】方程,求解各单元的支反力。
第七步:由材料力学的应力公式,求解各单元的应力。
根据上述步骤,编写matlab运行程序,是可以得到其各单元的各单元的、支反力和应力。
由于题主没有提供具体的单元尺寸和材料特性(E,G),所以无法给出计算结果。
什么是霍尔三维结构模型分析法?
霍尔三维结构又称霍尔的系统工程,后人与软系统方法论对比,称为硬系统方法论(Hard System Methodology ,HSM)。是美国系统工程专家霍尔(A·D·Hall)于1969年提出的一种系统工程方法论。它的出现,为解决大型复杂系统的规划、组织、管理问题提供了一种统一的思想方法,因而在世界各国得到了广泛应用。霍尔三维结构是将系统工程整个活动过程分为前后紧密衔接的七个阶段和七个步骤,同时还考虑了为完成这些阶段和步骤所需要的各种专业知识和技能。这样,就形成了由时间维、逻辑维和知识维所组成的三维空间结构。其中,时间维表示系统工程活动从开始到结束按时间顺序排列的全过程,分为规划、拟定方案、研制、生产、安装、运行、更新七个时间阶段。逻辑维是指时间维的每一个阶段内所要进行的工作内容和应该遵循的思维程序,包括明确问题、确定目标、系统综合、系统分析。优化、决策、实施七个逻辑步骤。知识维列举需要运用包括工程、医学、建筑、商业、法律、管理、社会科学、艺术、等各种知识和技能。三维结构体系形象地描述了系统工程研究的框架,对其中任一阶段和每一个步骤,又可进一步展开,形成了分层次的树状体系。下
我对储量分类中“三维框架”的理解
注: 本文发表于 2009 年 5 月 5 日中国矿业报第 1 版。
目前,专家对怎么修订和完善《固体矿产资源/储量分类》意见尚不统一。但基本认同在保持联合国分类框架(亦即我国1999年的分类框架)的基础上进行调整,即对地质轴和可研轴可基本维持原状,主要是对经济轴进行调整。
笔者认为,国际分类和我国的分类其核心都是三维框架,但是对三维框架的理解是不一致的,笔者的理解是:
1.地质轴是讲地质可靠程度,地质可靠程度是地质勘探工作的结果。在我国,地质可靠程度分两个层次:一是全区的,二是块段的;只能以全区的地质可靠程度参与分类,而不能以块段的地质可靠程度参与分类;全区的地质可靠程度,开发之后的比精查阶段的更可靠,所以开发的应当单独分出来,其后依次是精查、详查、普查、预查,共分五个档次。
2.经济轴是讲经济可靠程度,经济可靠程度是经济评价工作或可行性评价工作的结果,因为影响经济可靠程度的因素很多,而且时间性很强,经济可靠程度经常处于变动之中,因此,经济可靠程度不必划分过多档次,只设经济的和潜在经济的,没有经过经济评价或可行性评价工作或虽然经过评价工作,但地质可靠程度太低,只有普查或预查程度者,就是未定的。
3.可行性轴是讲矿产储量及其质量、赋存状态、开采技术条件经过的经济评价或可行性评价工作,它是经济可靠程度的产生过程,就像地质勘查工作是地质可靠程度的产生过程一样,可以只利用其结果,不要过程。所以经济评价或可行性评价工作没有必要出现在分类之中,应当取消可行性轴。这样三维分类框架就变成三维分析框架是什么了二维平面图。
勘探阶段的名称分别为精查、详查、普查、预查较好,词意与内容相符、确切、好记,不易与其他混淆;“勘探”与“勘查”区别不大,但业内一般用“勘探”。
凡经过一定的地质勘探工作计算出的矿量,通称为储量。矿产储量即矿产的储藏量,通常是指埋在地下尚未采出的量,采出的量,矿山上称产量,学术上一般称采出量,有区别在前置词上,如精查储量、详查储量,既明确又好记。
建议方案(见下表):
我主张的矿产储量分类
预计可以采出的量只能从经济的11、12、13中求得,各乘以可采系数即可。
这个预计可以采出的量是全区的,因为地质可靠程度不同。所以预计可以采出的量的精度也是有差别的;其标识是带r,如11r、12r、13r。代号的第一位数是经济可靠程度:1是经济的;2是潜在经济的,3是未分的;第二位数是地质可靠程度,1是已开发矿山的,2是经过精查的,3是经过详查的,4是经过普查的,5是经过预查的。
各类型的全称及代号是:
经济的开发储量,代号11;
经济的精查储量,代号12;
经济的详查储量,代号13;
潜在经济的开发储量,代号21;
潜在经济的精查储量,代号22;
潜在经济的详查储量,代号23;
未定的开发储量,代号31;
未定的精查储量,代号32;
未定的详查储量,代号33;
未定的普查储量,代号34;
未定的预查储量,代号35。
上述各类型在没有特别说明的情况下,通常是指一个项目的,将11个具体类型进一步划分,可分为三大类,第一类是经济的,包括11、12、13,第二类是潜在经济的,包括21、22、23,第三类是经济意义未定的,包括31、32、33、34、35。
这三大类包括三维分析框架是什么了我国固体的所有矿产资源。
这一分类是根据我国的实际情况提出的,符合我国国情;尽管是二维的,但是同国际分类框架(包括2008年的草案)并不矛盾,本质上是一致的;更简单明了,有利于推广应用:它为矿业的上市融资留有很大的空间。
三维分析框架是什么的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于三维分析框架是什么意思、三维分析框架是什么的信息别忘了在本站进行查找喔。
推荐阅读: